Mulatschak Kartenspiel

Tom Krüger

Übersetzt von Katharina Groß - 2018

Mulatschak ist ein Kartenspiel aus Österreich für zwei bis vier Spieler. Der Name stammt ursprünglich aus dem Ungarischen und bedeutet so viel wie „lustige Veranstaltung oder Unterhaltung“. Gespielt wird das beliebte Kartenspiel mit 33 Spielkarten. Und zwar nicht mit den französischen, sondern den doppeldeutschen Karten mit Unter, Ober, König, Sau und Schelle und den Farben Eichel, Herz, Glocke und Laub.

Die Sau sowie die Schelle sind die höchsten Spielkarten. Ursprung des Games ist das Salzburger Land. Hauptziel des Kartengames ist das Sammeln von Stichen mit Farb- und Stichzwang. Interessant ist, dass es keine festgeschriebenen Regeln gibt und die Regulierungen sich in vielen Dörfern und Tälern unterscheiden. Sie weichen aber alle nur ein bisschen von der Hauptregel ab. Diese muss jeder Spieler kennen, deshalb erklären wir diese jetzt.

Die grundlegenden Spielregeln von Mulatschak:

Der Dealer mischt die Karten und legt den Kartenstoß mit der Rückseite auf den Tisch. Anschließend lässt er die Person, die zu seiner Rechten sitzt, den Stapel hochheben und die oberste Karte des Reststapels nehmen. Die Person sieht sich die Karte an. Wenn diese die Schelle ist, darf er die Karte behalten. Anschließend werden die Karten an alle Spieler ausgeteilt. In jeder neuen Runde wechselt der Kartengeber im Uhrzeigersinn. Pro Spieler werden 5 Karten vergeben. Allerdings werden erst jeweils drei Karten und anschließend jeweils zwei Karten verteilt.

Alle Spieler dürfen im Anschluss ihre Karten ansehen. Wenn einer der Spieler bei seinen fünf Karten nur schlechte Spielkarten zwischen 6 und 10 hat, müssen die Karten neu gemischt werden. Dies wird als „unterm Hund liegen“ bezeichnet. Die Karten werden deshalb neu ausgegeben, weil laut Regeln alle Mitspieler mindestens eine höhere Karte besitzen müssen (Unter, Ober, Sau, Schelle oder König).

Erster Spielzug: die Stichansage

Jeder Spieler addiert nun die Punkte seiner Karten. Der Spieler, der links vom Kartengeber sitzt, beginnt und sagt an, wie viele Stiche er machen wird. Das können ein Stich oder auch 2, 3, 4 oder 5 Stiche sein. Sollte der Spieler keinen Stich haben, sagt er „weiter“. Wenn er 5 Stiche hat, ruft er „Muli“. Dann müssen alle anderen Mitspieler mitgehen. Keiner darf aussetzen.  

Der nächste Spieler muss immer einen Stich mehr bieten oder weiter sagen, wenn er nicht überbieten kann. Das geht solange, bis die Runde beim Kartengeber ankommt. Dieser kann die Stiche ebenfalls überbieten, muss das aber als einziger in der Runde nicht zwingend tun. Er kann auch, wenn der die gleiche Anzahl an Stichen hat, mitziehen und „bei mir“ ausrufen, um dann als Spieler mit der höchsten Stichansage zu gelten.

Ein Beispiel: Spieler A ruft 2 Stiche aus, Spieler B überbietet mit 3 Stichen, Spieler C sagt „weiter“, Spieler D (der Kartengeber in diesem Fall) ruft „bei mir“. Das heißt, dieser hat ebenfalls 3 Stiche. Der Spieler B kann jetzt seine Stichansage nochmals erhöhen, wenn er es kann und mindestens 4 Stiche ansagen. Wenn der Kartengeber ebenfalls noch einen weiteren Stich hat, kann er wieder „bei mir“ rufen.

Zweiter Spielzug: Farbe und Kartentausch

Sobald klar ist, welcher Spieler die höchste Stichansage gemacht hat, darf dieser bestimmen, in welcher Farbe die Trumpffarbe sein soll. Natürlich sollte er eine Farbe wählen, in der er die höchste Spielkarte und sogar die meiste Anzahl an Spielkarten hat. Die restlichen Mitspieler können der Reihenfolge nach entscheiden, ob sie mitgehen oder nicht. Sollte der Spieler allerdings als Trumpffarbe das Herz wählen, sind alle Spieler gezwungen, mitzugehen.

Anschließend haben die Spieler die Möglichkeit, die Karten auszutauschen. Und zwar dürfen bis zu fünf Karten getauscht werden. Allerdings darf man das nur einmal tun, dann aber ist es erlaubt, so viele Karten zu tauschen, wie man will (maximal 5). Wenn die Anzahl der Mitspieler mehr als 4 beträgt, ist es sinnvoll die Anzahl der Karten, die getauscht werden dürfen, zu begrenzen. Was den Tausch betrifft, darf der Spieler mit der höchsten Stichansage beginnen. Anschließend bekommen die anderen Spieler die Chance, ebenfalls umzutauschen. Spieler, die alle Karten wechseln, bekommen ihre die neuen Karten erst zum Schluss.

  • „Eine auf Sicht“. Der Spieler möchte eine Spielkarte tauschen. Ihm wird eine neue Karte vom Stapel gegeben, diese wird allerdings aufgedeckt, damit alle Spieler sehen, welche Karte er bekommt. Der Spieler kann diese Spielkarte behalten oder sich eine andere Karte geben lassen. Will der Spieler eine neue Spielkarte, muss er diese dann behalten.
  • „Fünf auf die Sau“. Ein Spieler, der die Sau als Trumpffarbe hat, bekommt 5 Karten verdeckt. Eine Karte seiner Wahl muss er abgeben.
  • „Brücke“ oder "Packerl". Der Spieler gibt alle seine Spielkarten zurück. Er ist der Letzte in der Reihenfolge, der diese Karten erhält. Er bekommt die 5 Karten verdeckt und die sechste Karte wird aufgedeckt. Handelt es sich bei dieser Spielkarte um eine Trumpffarbe, bekommt er eine weitere Karte, und zwar solange, bis es keine Trumpffarbe mehr ist.
  • „Sechs auf die sieben“. Diese Tauschvariante darf man nur anwenden, wenn die Schelle als Trumpffarbe genannt wurde. Der Spieler muss zudem eine „Schell Sieben“ in der Hand haben. Dann wirft er alle anderen Karten weg und nimmt 6 neu verdeckte Karten. Er muss in der Folge zwei davon abwerfen.

Weitere Spielregeln

Der Spieler mit der höchsten Stichansage beginnt nun, die Karten auszuspielen. Er muss immer die Farbe zugegeben werden, die der erste Spieler gelegt hat. Sollte ein Spieler keine passende Farbe haben, kann er die Trumpffarbe ausspielen. Generell ist die höchste Spielkarte die höchste Karte der aktuell gespielten Farbe. Wenn sich Trumpffarben im Spiel befinden, ist die höchste Karte die der höchsten Trumpffarbe. Wer die höchste Karte in einer Runde legt, hat gewonnen.

Das Punktezählen

Am Anfang hat jeder Spieler 21 Punkte. Gewinner ist derjenige, der als erstes null Punkte erzielt hat. Bei einem Stich wird ein Punkt abgezogen. Hat ein Spieler keinen Stich, werden 5 Punkte dazugezählt. Der Spieler mit dem höchsten Stich bekommt 10 Punkte abgezogen. Geht ein Spieler nicht mit, erhält er einen Punkt. Ab einem Stand von 5 Punkten darf ein Spieler keine weiteren Stiche mehr ansagen. Wer nur noch 3 Punkte hat, darf keine Karten mehr umtauschen und muss zudem bei jeder Runde mitgehen. Sollte ein Spieler den Farbtrumpf Herz wählen, werden die Punkte immer verdoppelt.

Pro Stich werden dann anstatt einem Punkt 2 Punkte abgezogen. Ebenfalls werden Punkte doppelt gezählt, wenn das Spiel beim Mischen und Ausgeben zusammenfällt, (weil einer keine hohen Karten in der Hand hat). Zudem kann ein Spieler, wenn er möchte, klopfen. Dann werden diese Punkte ebenfalls doppelt gewertet. Auch gibt es noch weitere Variationen zum Zählen der Punkte.

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